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/ STraTOS 1997 April & May / STraTOS 1 - 1997 April & May.iso / CD01 / INTERNET / SITES / RAND / ALL96.LZH / t0228 / text0051.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1996-03-07  |  2.2 KB  |  90 lines

  1.  
  2.  
  3. > Hi you all,
  4.  
  5. Hi!
  6.  
  7. > YYYEEEAAAHHH, I've just seen BM 1.93A yesterday evening, and it looks
  8. > totally great. What a speed !!!
  9.  
  10. :)
  11.  
  12. > Really, great work Doug !!!
  13.  
  14. Thanks.
  15.  
  16. > What do you all think about coding Quake after Bad Mood ? ;-)
  17.  
  18. Erm... I suddenly remembered I have an urgent appointment.. somewhere...
  19.  
  20. :)
  21.  
  22. > I've got a problem :
  23.  
  24. > I came back home at 11 yesterday evening, and just tried to compile
  25. > the source once. It didn't work. 
  26.  
  27. macros by any chance?
  28.  
  29. > It's always the longtext macro ... Can I throw it away, or is it too
  30. > important ? ( I don't think so, but who knows ... )
  31.  
  32. Just replace it's contents with an EVEN directive - although I have no
  33. idea why it doesn't work as it is. I wrote those macros for 4-byte
  34. alignment for greater efficiency on AfterBurners and anything with 32-bit
  35. memory.
  36.  
  37. > For the Map :
  38.  
  39. > Do anaybody has a suggestion for what should be on the map ?
  40. > I'll implement :
  41.   - zoom,
  42.   - markers,
  43.   - monsters and objects positions,
  44.   - Id codes for the options,
  45.   - the non follow mode,
  46.  
  47. Sounds good to me - how about making it rotate, like in AVP?
  48.  
  49. :)
  50.   
  51. > Should I put the grid ?
  52.  
  53. Nahh - just confusing. Unless of course you can draw the gridlines
  54. semi-transparent which would look cool, but not be all that speedy
  55. without a 64k lookup table. Would look really cool on top of the
  56. game though.... :)
  57.  
  58. > Other things ?
  59.  
  60. Anti-aliased lines? Nahh - maybe on a 66Mhz processor. :)
  61.  
  62.  
  63. > For the menu bar:
  64.  
  65. > I thought everything would work in truecolor, as we can have the menu
  66. > bars on the game picture ( I think at the demos for example ).
  67.  
  68. Yess!!! I like the way Doom does that.
  69.  
  70. > If you want, I've developped 3d mapped in true color without Dsp for my
  71. > next demo. I can map any kind of texture on any kind of object. It's fast 
  72. > enought to give an athmpospher to our game. I think tridi textured would 
  73. > be better for the athmopher than 2d anims.
  74.  
  75. Fair enough - I have plenty of 3D stuff as well - 68030 mapping & shading etc.
  76. as well as some other stranger things. We can add lots of wierd stuff later.
  77.  
  78. :)
  79.  
  80. > What do you think of this ?
  81.  
  82. Cool.
  83.  
  84. > We could map monsters in background, or why not 'Pentium outside' logos :-) 
  85.  
  86. Maybe some nice little textured floating robots like the ones in Descent?
  87.  
  88. Doug.
  89.  
  90.